Nama : Kurniawan Putra
NPM : 15114945
Kelas : 3KA32
Logika Program : Klik disini
Program yang dibuat : Klik disini
Senin, 14 November 2016
Selasa, 25 Oktober 2016
Heuristic Search
Heuristic Search
Heuristic Search adalah pencarian bersyarat (terbimbing). Artinya, solusi yang diperoleh adalah solusi yang terbaik, bukan solusi sekali ketemu. Bagian-bagiannya adalah [masalah]-[pencarian]-[syarat]-[solusi]. Misal contoh masalah pada kasus ini, Ambillah kelereng merah yang tidak pecah dan tidak lonjong. Sehingga ketika ketemu kelereng merah dan ada pecahnya, itu masih bukan solusi karena tidak sesuai dengan syarat (tidak pecah dan tidak lonjong).
Contoh algoritma Heuristic Search yaitu Generate and Test, Simple Hill Climbing, Steepest-Ascent Hill Climbing, Simulated Annealing, Greedy, Best-First Search, dan A* (A Star).
1. Cari operator yang belum pernah digunakan;
gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.
Heuristik adalah sebuah teknik yang
mengembangkan efisiensi dalam proses pencarian, namum dengan kemungkinan
mengorbankan kelengkapan (completeness).
Heuristic Search adalah pencarian bersyarat (terbimbing). Artinya, solusi yang diperoleh adalah solusi yang terbaik, bukan solusi sekali ketemu. Bagian-bagiannya adalah [masalah]-[pencarian]-[syarat]-[solusi]. Misal contoh masalah pada kasus ini, Ambillah kelereng merah yang tidak pecah dan tidak lonjong. Sehingga ketika ketemu kelereng merah dan ada pecahnya, itu masih bukan solusi karena tidak sesuai dengan syarat (tidak pecah dan tidak lonjong).
Fungsi heuristik digunakan untuk
mengevaluasi keadaan-keadaan problema individual dan menentukan seberapa jauh
hal tersebut dapat digunakan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan.
Contoh algoritma Heuristic Search yaitu Generate and Test, Simple Hill Climbing, Steepest-Ascent Hill Climbing, Simulated Annealing, Greedy, Best-First Search, dan A* (A Star).
A. GENERATE and TEST (PEMBANGKITAN dan
PENGUJIAN)
Metode ini merupakan penggabungan antara depth-first
search dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu bergerak ke
belakang menuju pada suatu keadaan awal.
Algoritma :
1. Bangkitkan suatu kemungkinan solusi
(membangkitkan suatu tititk tertentu atau lintasan tertentu dari keadaan awal).
2. Uji untuk melihat apakah node tersebut
benar-benar merupakan solusinya dengan cara membandingkan node terebut atau
node akhir dari suatu lintasan yang dipilih dengan kumpulan tujuan yang
diharapkan.
3. Jika solusi ditemukan, keluar. Jika tidak,
ulangi kembali langkah pertama.
Contoh : “Travelling Salesman Problem
(TSP)”
Seorang salesman ingin mengunjungi n kota.
Jarak antara tiap-tiap kota sudah diketahui. Kita ingin mengetahui ruter
terpendek dimana setaip kota hanya boleh dikkunjungi tepat 1 kali. Misalkan ada
4 kota dengan jarak antara tiap-tiap kota seperti gambar di bawah ini :
Penyelesaian dengan metode Generate and
Test
Alur pencarian dengan Generate and Test
Pencarian ke-
|
Lintasan
|
Panjang Lintasan
|
Lintasan Terpilih
|
Panjang Lintasan Terpilih
|
1
|
ABCD
|
19
|
ABCD
|
19
|
2
|
ABDC
|
18
|
ABDC
|
18
|
3
|
ACBD
|
12
|
ACBD
|
12
|
4
|
ACDB
|
13
|
ACBD
|
12
|
5
|
ADBC
|
16
|
ACBD
|
12
|
Dst…
|
B. HILL CLIMBING (PENDAKIAN BUKIT)
Metode ini hampir sama dengan metode
pembangkitan dan pengujian, hanya saja proses pengujian dilakukan dengan
menggunakan fungsi heuristic. Pembangkitan keadaan berikutnya tergantung pada
feedback dari prosedur pengetesan. Tes yang berupa fungsi heuristic ini akan
menunjukkan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap
keadaan-keadaan lainnyayang mungkin.
Algoritma Hill Climbing
2. Kerjakan langkah-langkah berikut sampai
solusinya ditemukan atau sampai tidak ada operator baru yang akan diaplikasikan
pada keadaan sekarang :
- Cari operator yang belum pernah digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.
- Evaluasi keadaan baru tersebut
- Jika keadaan baru merupakan tujuan, keluar
- Jika bukan tujuan, namun jika nilainya lebih baik daripada keadaan sekarang, maka jadikan keadaan baru tersebut sebagai keadaan sekarang
- Jika keadaan baru tidak lebih baik dari sekarang, lanjutkan iterasi
Contoh TSP
• Operator : Tukar kota ke-i dengan kota ke-j (Tk i,j)
• Untuk 4 kota:
– Tk 1,2 : tukar kota ke-1 dengan kota ke-2.
– Tk 1,3 : tukar kota ke-1 dengan kota ke-3.
– Tk 1,4 : tukar kota ke-1 dengan kota ke-4.
– Tk 2,3 : tukar kota ke-2 dengan kota ke-3.
– Tk 2,4 : tukar kota ke-2 dengan kota ke-4.
– Tk 3,4 : tukar kota ke-3 dengan kota ke-4.
• Untuk N kota, akan ada operator sebanyak:
Sumber :
http://www.elangsakti.com/2013/03/bahasan-fundamental-tentang-blind.html
http://wisatapikiran.blogspot.co.id/2013/03/perbedaan-blind-search-dengan.html
https://aiukswkelasgkelompok7.wordpress.com/metode-pencarian-dan-pelacakan/
Blind Search
Blind Search
Inisialisasi : open = [start]; closed [ ]
Kelemahan :
Blind Search merupakan pencarian asal ketemu. Jika solusi sudah
ketemu, maka pencarian akan dihentikan. Jika dibuat skemanya, pencarian
buta hanya mengenal tiga bagian, [masalah]-[pencarian]-[solusi].
Misalkan dalam kotak ada 3 kelereng warna merah, 3 biru, dan 3 kuning.
Masalahnya adalah, ambillah satu kelereng yang berwarna merah. Solusi,
setelah melakukan pencarian, kemudian didapat satu kelereng warna merah,
nah, itulah solusinya.
Algoritma yang termasuk Blind Search yaitu Breadth First Search (BFS), Depth First Search (DFS), Uniform Cost Search (UCS), Depth-Limited Search (DLS), Iterative-Deeping Search (IDS), dan Bi-directional search (BDS). Hanya saja yang paling banyak dibahas adalah Breadth First Search (BFS) dan Depth First Search (DFS).
A. Breadth-First Search (Pencarian Melebar Pertama)
- Pada metode breadth-first search, semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node-node pada level n+1.
- Pencarian dimulai dari node akar terus ke level ke-1 dari kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya, demikian pula dari kiri ke kanan hingga ditemukannya solusi (lihat algoritma di bawah ini).
Prosedur breadth_first_search
While open = [ ] do
Begin
Hapuskan keadaan paling kiri dari keadaan
open,
sebutlah keadaan itu dengan X;
Jika X merupakan tujuan then return (sukses);
Buatlah semua child dari X;
Ambillah X dan masukkan pada closed;
Eliminasilah setiap child X yang telah berada
pada
open atau closed, yang akan menyebabkan loop
dalam search;
Ambillah turunan di ujung kanan open sesuai
urutan
penemuan-nya;
End;
Keuntungan :
- Tidak akan menemui jalan buntu
- Jika ada satu solusi, maka breadth-first search akan menemukannya. Dan, jika ada lebih dari satu solusi, maka solusi minimum akan ditemukan.
- Membutuhkan memori yang cukup banyak, karena menyimpan semua node dalam satu pohon
- Membutuhkan waktu yang cukup lama, karena akan menguji n level untuk mendapatkan solusi pada level yang ke-(n+1).
B. DEPTH-FIRST SEARCH
(Pencarian Kedalam
Pertama)
Pada Depth-First Search, proses pencarian
akan dilakukanpada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-node yang
selevel. Pencarian dimulai dari node akar ke level yang lebih tinggi. Proses
ini diulangi terus hingga ditemukannya solusi (lihat gambar di bawah).
sprosedur depth_first_search
inisialisasi: open = [Start]; closed = []
while open x [] do
begin
hapuskan keadaan berikutnya dari sebelah kiri
open, sebutlah keadaan itu dengan X;
jika X merupakan tujuan then return(sukses);
buatlah semua child yang dimungkinkan dari X;
ambilah X dan masukkan pada closed;
eliminasilah setiap child X yang telah berada
pada
open atau closed, yang akan menyebabkan loop
dalam search;
ambilah child X yang tersisa di ujung kanan
open
sesuai urutan penemuannya;
end;
Keuntungan :
- Membutuhkan memori yang relative kecil, karena hanya node-node pada lintasan yang aktif saja yang disimpan.
- Secara kebetulan, metode depth-first search akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan.
Kelemahan :
- Memungkinkan tidak ditemukannya tujuan yang diharapakan
- Hanya akan menemukan 1 solusi pada setiap pencarian
Sumber :
http://www.elangsakti.com/2013/03/bahasan-fundamental-tentang-blind.html
https://aiukswkelasgkelompok7.wordpress.com/metode-pencarian-dan-pelacakan/
http://wisatapikiran.blogspot.co.id/2013/03/perbedaan-blind-search-dengan.html
Minggu, 02 Oktober 2016
SISTEM PAKAR
Pengertian sistem pakar
(Expert System) menurut para ahli, Martin dan Oxman (1998) Sistem
berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik
penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan
oleh seorang pakar dalam bidang tersebut. menurut Durkin sistem pakar
merupakan program komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan
penyelesaian masalah yang dilakukan oleh seorang pakar. Sedangkan
menurut Giarratano dan Riley sistem pakar merupakan sistem komputer yang
bisa menyamai atau meniru kemampuan seorang pakar.
Sistem pakar merupakan sistem yang
menggunakan pengetahuan manusia yang terekam dalam komputer untuk
memecahkan persoalan yang membutuhkan keahlian manusia, selain itu
sistem pakar juga bisa berarti sistem informasi berbasis komputer yang
menggunakan pengetahuan pakar untuk mencapai performa keputusan tingkat
tinggi dalam domain persoalan yang sempit.
Sistem pakar sendiri pertama kali dikembangkan oleh komunitas AI pada
pertengahan tahun 1960. ES yang muncul pertama kali adalah
General-purpose Problem Solver (GPS) yang dikembangkan oleh Newel dan
Simon.
- Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer
- Memiliki fasilitas informasi yang handal
- Terbatas pada bidang yang spesifik
- Berdasarkan pada rule atau kaidah tertentu
- Outputnya bersifat nasihat atau anjuran
- Output tergantung dari dialog dengan user
- Mudah dimodifikasi
Keuntungan menggunakan sistem pakar antara lain :
- Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli
- Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar
- Meningkatkan output dan produktivitas
- Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan
- Menigkatkan kualitas
Kelemahan dari sistem pakar, antara lain :
- Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal
- Sulit dikembangkan karena pakar (orang yang ahli) sesuai bidangnya terbatas
- Tidak 100% bernilai benar
Konsep dasar sistem pakar
Menurut Efraim Turban, konsep dasar sistem pakar mengandung beberapa hal yang di antaranya:
a) Keahlian
Merupakan suatu kelebihan penguasaan
pengetahuan di bidang tertentu yang diperoleh dari pelatihan, membaca
atau pengalaman. Contoh bentuk pengetahuan ; Strategi-strategi global
untuk menyelesaikan masalah
b) Ahli (Pakar)
Merupakan seseorang yang memiliki
pengetahuan, penilaian, pengalaman, metode tertentu, serta mampu
menerapkan keahlian dalam memberikan advise untuk pemecahan persoalan,
serta mampu menjelaskan suatu tanggapan, mempelajari hal-hal baru
seputar topik permasalahan, mengenali & merumuskan permasalahan,
menyusun kembali pengetahuan jika dipandang perlu, memecah aturan-aturan
jika dibutuhkan, dan mampu menentukan relevan tidaknya keahlian mereka.
c) Pengalihan Keahlian
Merupakan pengalihan keahlian dari para
ahli ke komputer untuk kemudian dialihkan lagi ke orang lain yang bukan
ahli, dimana pengetahuan yang disimpan di komputer ini disebut dengan
nama basis pengetahuan. Ada 2 tipe pengetahuan, yaitu: fakta dan
prosedur (biasanya berupa aturan).
d) Inferensi
Kemampuan untuk melakukan penalaran
dengan menggunakan pengetahuan yang ada untuk menghasilkan suatu
kesimpulan atau hasil akhir. dengan menggunakan motor interafe yang
merupakan permodelan proses berfikir dan bernalar layaknya manusia.
e) AturanSebagian besar sistem pakar dibuat dalam bentuk rule-based system, dimana pengetahuan disimpan dalam bentuk aturan-aturan yang biasanya berbentuk IF-THEN
f) Kemampuan Menjelaskan
Kemampuan untuk menjelaskan dan merekomendasi, yang membedakan sistem pakar dengan sistem konvensional.
Diagram Struktur Sistem Pakar
Struktur sistem pakar bisa dijelaskan seperti berikut :
Basis pengetahuan : Berupa
pengetahuan-pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, memformulasi,
dan memecahkan masalah. Diaman basis pengetahuan tersusun atas 2 elemen
dasar:
- Fakta, misalnya: situasi, kondisi, dan kenyataan dari permasalahan yang ada, serta teori dalam bidang itu
- Aturan, yang mengarahkan penggunaan pengetahuan untuk memecahkan masalah yang spesifik dalam bidang yang khusus
Contoh Penerapan :
·
MYCIN : Digunakan untuk mendiagnosa penyakit.
·
Dendral : Digunakan untuk mengidentifikasikan
struktur molekul campuran kimia yang tidak dikenal.
·
XCON & XSEL : Digunakan untuk konfigurasi
sistem komputer besar.
·
Prospector : Digunakan dalam bidang ilmu biologi.
Penerapan Sistem
Pakar
Aplikasi Sistem Pakar Tes Kepribadian Berbasis Web
Kepribadian sangatlah penting untuk diketahui setiap
orang agar setiap individu mampu mengembangkan kelebihan yang dimilikinya.
Seseorang yang kesulitan dalam mengembangkan dirinya kemungkinan karena tidak
mengetahui sama sekali kelemahan dan kekurangan yang dimilikinya. Sistem Pakar
merupakan suatu sistem yang dibangun untuk memindahkan kemampuan dari seorang
atau beberapa orang pakar ke dalam komputer yang digunakan untuk memecahkan
masalah yang dihadapi oleh pemakai dalam bidang tertentu. Untuk membantu setiap
orang yang ingin mengetahui kepribadiannya, penulis membangun sebuah aplikasi
sistem pakar berbasis web yang mampu membantu pengenalan seseorang terhadap
kepribadiannya. Proses pembuatan aplikasi tersebut menggunakan metodologi
berorientasi obyek dengan pemodelan visual Unified Modeling Language (UML). Pada
tahap implementasi penulis menggunakan perangkat pemrograman berbasis web,
Apache2Triad 1.5.2 yang berisi Apache 2.0.53, dan PHP 5.0.4. Aplikasi ini dapat
membantu pengguna untuk mengetahui kepribadiannya, sehingga dapat membantu
untuk mengembangkannya.
Sumber :
- https://www.academia.edu/4793057/Aplikasi_Sistem_Pakar_Tes_Kepribadian_Berbasis_Web
- http://umardanny.com/pengertian-sistem-pakar/
- http://universitaspendidikan.com/contoh-makalah-sistem-pakar-pengertian-prinsip-dasar-dan-ciri-cirinya/
- http://www.zainalhakim.web.id/pengertian-sistem-pakar.html
- http://ira.lecturer.pens.ac.id/SPK/sistem%20pakar.pdf
FUZZY LOGIC
ASAL MULA FUZZY LOGIC
Konsep Fuzzy Logic diperkenalkan oleh Prof. Lotfi Zadeh dari Universitas California diBerkeley pada 1965, dan dipresentasikan bukan sebagai suatu metodologi control, tetapi sebagaisuatu cara pemrosesan data dengan memperkenankan penggunaan partial set membership dibandingcrisp set membership atau non-membership. Pendekatan pada set teori ini tidak diaplikasikan padasystem control sampai tahun 70an karena kemampuan computer yang tidak cukup pada saat itu.Profesor Zadeh berpikir bahwa orang tidak membutuhkan kepastian, masukan informasi numeric,dan belum mampu terhadap control adaptif yang tinggi. Jika pengendali umpan balik dapat di program untuk menerima derau, masukan yang tidak tepat, mereka akan menjadi lebih efektif danmengkin akan menjadi lebih mudah untuk diimplementasikan. Sayangnya, produsen AS belum begitu cepat untuk merangkul teknologi ini sementara Eropa dan Jepang telah agresif produk bangunan nyata di sekitarnya
Sumber :
APA ITU FUZZY LOGIC ?
Fuzzy Logic adalah metodologi pemecahan
masalah dengan beribu – ribu aplikasi dalam pengendali yang
tersimpan dan pemrosesan informasi. Cocok untuk diimplementasikan
pada sistem yang sederhana, kecil, tertanam pada mikro controller, PC
multi-channel atau workstation berbasis akuisisi data dan control sistem. Fuzzy
logic menyediakan cara sederhana untuk menggambarkan kesimpulan pasti dari
informasi yang ambigu, samar - samar, atau tidak tepat. Sedikit banyak,
fuzzy logic menyerupai pembuatan keputusan pada manusia dengan kemampuannya
untuk bekerja dari data yang ditafsirkan dan mencari solusi yang tepat. Fuzzy
logic pada dasarnya merupakan logika bernilai banyak (multivalued
logic) yang dapat mendefinisikan nilai diantara
keadaan konvensional seperti ya atau tidak, benar atau salah, hitam atau
putih, dan sebagainya. Penalaran fuzzy menyediakan cara untuk memahami kinerja
dari system dengan cara menilai input dan output system dari hasil pengamatan.
ALASAN
MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY
Logika Fuzzy adalah suatu cara yang
tepat untuk memetakan suatu ruang input ke dalam ruang output. Untuk sistem
yang sangat rumit, penggunaan logika fuzzy (fuzzy logic) adalah salah satu
pemecahannya. Sistem tradisional di rancang untuk mengontrol keluaran tunggal
yang berasal dari beberapa masukan yang tidak saling berhubungan. Karena ketidaktergantungan
ini, penambahan masukan yang baru akan memperumit proses kontrol dan
membutuhkan proses perhitungan kembali dari semua fungsi. Kebalikannya,
penambahan masukan baru pada sistem fuzzy, yaitu sistem yang bekerja
berdasarkan prinsip – prinsip logika fuzzy, hanya membutuhkan penambahan fungsi
keanggotaan yang baru dan aturan – aturan yang berhubungan dengannya.
Secara umum, sistem fuzzy sangat
cocok untuk penalaran pendekatan terutama untuk sistem yang menangani
masalah-masalah yang sulit didefinisikan dengan menggunakan model matematis
Misalkan, nilai masukan dan parameter sebuah sistem bersifat kurang akurat atau
kurang jelas, sehingga sulit mendefinisikan model matematikanya.
Sistem fuzzy mempunyai beberapa keuntungan
bila dibandingkan dengan sistem tradisional, misalkan pada jumlah aturan yang
dipergunakan. Pemrosesan awal sejumlah besar nilai menjadi sebuah nilai derajat
keanggotaan pada sistem fuzzy mengurangi jumlah nilai menjadi sebuah nilai
derajat keanggotaan pada sistem fuzzy mengurangi jumlah nilai yang harus
dipergunakan pengontrol untuk membuat suatu keputusan. Keuntungan lainnya
adalah sistem fuzzy mempunyai kemampuan penalaran yang mirip dengan kemampuan
penalaran manusia. Hal ini disebabkan karena sistem fuzzy mempunyai kemampuan
untuk memberikan respon berdasarkan informasi yang bersifat kualitatif, tidak
akurat, dan ambigu.
Fuzzy
logic menawarkan beberapa karakteristik unik yang menjadikannya suatu pilihan
yang baik untuk banyak masalah control. Karakteristik tersebut antara lain
:
- Sudah menjadi sifatnya yang kuat selama tidak membutuhkan ketepatan, input yang bebas derau, dan dapat diprogram untuk gagal dengan aman jika sensor arus balik dimatikan atau rusak. Control output adalah fungsi control halus meskipun jarak variasi input yang cukup besar.
- Selama fuzzy logic controller memproses aturan – aturan yang dibuat user yang memerintah system control target, ia dapat dimodifikasi dengan mudah untuk meningkatkan atau mengubah secara drastis performa system. Sensor yang baru dapat dengan mudah digabungkan kedalam system secara sederhana dengan menghasilkan aturan memerintah yang sesuai.
- Fuzzy logic tidak terbatas pada sedikit masukan umpan-balik dan satu atau dua output control, tidak juga penting untuk menilai atau menghitung parameter rata - rata perubahan dengan tujuan agar ia diimplementasikan. Sensor data yang menyediakan beberapa indikasi untuk aksi dan reaksi system sudah cukup. Hal ini memungkinkan sensor menjadi murah dan tidak tepat sehingga menghemat biaya system keseluruhan dan kompleksitas rendah.
- Karena operasi – operasi yang berbasiskan aturan, jumlah input yang masuk akal dapat diproses ( 1 sampai 8 atau lebih ) dan banyak output ( 1 sampai 4 atau lebih ) dihasilkan, Walaupun pendefinisian rulebase secara cepat menjadi rumit jika terlalu banyak input danoutput dipilih untuk implementasi tunggal selama pendefinisian rules(aturan), hubungan timbal baliknya juga harus didefinisikan. Akan lebih baik jika memecah system kedalam potongan – potongan yang lebih kecil dan menggunakan fuzzy logic controllers yang lebih kecil untuk didistribusikan pada system, masing –masing dengan tanggung jawab yang lebih terbatas.
- Fuzzy Logic dapat mengontrol system nonlinier yang akan sulit atau tidak mungkin untuk dimodelkan secara matematis. Hal ini membuka pintu bagi system control yang secara normal dianggap tidak mungkin untuk otomatisasi.
Contoh penerapan Logika Fuzzy dalam kehidupan sehari-hari:
Logika Fuzzy untuk Sistem Pengaturan Suhu Ruangan.
Untuk menentukan suhu dalam suatu ruangan, kita dapat menentukannya menggunakan Logika Fuzzy. Jika suhu dalam suatu ruangan dingin maka naikkan suhu penghangat, dan jika suhu dalam suatu ruangan panas maka naikkan suhu pendingin.
Logika
Fuzzy untuk Sistem Pengaturan Lampu Lalu lintas.
Untuk memperlancar arus lalu lintas dengan adanya
system yang bekerja secara otomatis diharapkan angka kecelakaan bias dikurangi.
Untuk kepadatan jumlah kendaraan dibuat pemberitahuan seperti: Tidak Padat
(TP), Kurang Padat (KP), Cukup Padat (CP), Padat (P) dan Sangat Padat (SP).
Penerapan
Fuzzy Logic:
Air Conditioner (Mitsubishi)
AC Mitsubishi menggunakan fuzzy logic dalam system control-nya seperti berikut :
“Jika suhu udara semakin hangat, daya pendinginan naik sedikit, jika udara semakin dingin, matikan daya ke bawah.”
Beberapa keuntungan yang diperoleh adalah sebagai berikut :
Mesin menjadi halus sehingga tidak cepat rusak, suhu kamar yang nyaman menjadi lebih konsisten dan peningkatan efisiensi (penghematan energi).
Vacuum Cleaner (Panasonic)
Prinsip kerja Vacuum Cleaner yang diproduksi oleh Panasonic adalah sebagai berikut :
“Karakteristik lantai dan jumlah debu yang dibaca oleh sensor inframerah dan mikroprosesor akan memilih daya yang sesuai dengan kontrol fuzzy berdasarkan karakteristik lantai.”
Karakteristik lantai meliputi jenis (kayu, semen, ubin, kelembutan karpet, karpet tebal, dll).
Pola perubahan jumlah debu yang melewati sensor inframerah dapat dideteksi.
Mikroprosesor menetapkan pengaturan yang sesuai dengan vakum dan daya motor menggunakan skema kontrol fuzzy.
Lampu merah dan hijau dari penyedot debu menunjukkan jumlah debu tersisa di lantai.
Automatic Transmission System (Nissan, Subaru, Mitsubishi)
Dalam sistem transmisi otomatis konvensional, sensor elektronik mengukur kecepatan kendaraan dan membuka throttle, and gear bergeser berdasarkan nilai-nilai variabel-variabel yang telah ditentukan.
Pada Nissan, tipe sistem ini tidak mampu memberikan performa kontrol seragam yang memuaskan untuk driver karena hanya menyediakan sekitar tiga pola pergeseran yang berbeda.
Dengan digunakannya fuzzy locgic membuat transmisi kontrol fuzzy mampu membaca beberapa variabel termasuk kecepatan kendaraan dan akselerasi, membuka throttle, laju perubahan pembukaan throttle, beban mesin, dan gaya mengemudi. Ketika variabel ini terdeteksi maka akan diberi bobot nilai dan agregat fuzzy dihitung untuk memutuskan kapan akan oper.
Kontroler ini dikatakan lebih fleksibel, halus, dan efisien, memberikan kinerja yang lebih baik. Sebuah sistem yang terintegrasi yang dikembangkan oleh Mitsubishi juga menggunakan logika fuzzy untuk kontrol aktif dari sistem suspensi, four-wheel-drive (traksi), kemudi, dan pendingin udara.
Game untuk Merespon Emosi dari Teks Berbahasa Indonesia Menggunakan Klasifikasi Teks dan Logika Fuzzy.
Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.
Dalam game ini dikembangkan implementasi kecerdasan buatan dalam game dimana salah satu elemen game yaitu NPC (Non Playable Character), mampu mengenali emosi dari teks berbahasa indonesia sekaligus merespon dengan perilaku sesuai dengan jenis emosinya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah klasifikasi teks sebagai penentu jenis emosi dalam teks dan logika fuzzy sebagai penentu perilaku dari NPC yang sesuai dengan jenis emosinya.
Air Conditioner (Mitsubishi)
AC Mitsubishi menggunakan fuzzy logic dalam system control-nya seperti berikut :
“Jika suhu udara semakin hangat, daya pendinginan naik sedikit, jika udara semakin dingin, matikan daya ke bawah.”
Beberapa keuntungan yang diperoleh adalah sebagai berikut :
Mesin menjadi halus sehingga tidak cepat rusak, suhu kamar yang nyaman menjadi lebih konsisten dan peningkatan efisiensi (penghematan energi).
Vacuum Cleaner (Panasonic)
Prinsip kerja Vacuum Cleaner yang diproduksi oleh Panasonic adalah sebagai berikut :
“Karakteristik lantai dan jumlah debu yang dibaca oleh sensor inframerah dan mikroprosesor akan memilih daya yang sesuai dengan kontrol fuzzy berdasarkan karakteristik lantai.”
Karakteristik lantai meliputi jenis (kayu, semen, ubin, kelembutan karpet, karpet tebal, dll).
Pola perubahan jumlah debu yang melewati sensor inframerah dapat dideteksi.
Mikroprosesor menetapkan pengaturan yang sesuai dengan vakum dan daya motor menggunakan skema kontrol fuzzy.
Lampu merah dan hijau dari penyedot debu menunjukkan jumlah debu tersisa di lantai.
Automatic Transmission System (Nissan, Subaru, Mitsubishi)
Dalam sistem transmisi otomatis konvensional, sensor elektronik mengukur kecepatan kendaraan dan membuka throttle, and gear bergeser berdasarkan nilai-nilai variabel-variabel yang telah ditentukan.
Pada Nissan, tipe sistem ini tidak mampu memberikan performa kontrol seragam yang memuaskan untuk driver karena hanya menyediakan sekitar tiga pola pergeseran yang berbeda.
Dengan digunakannya fuzzy locgic membuat transmisi kontrol fuzzy mampu membaca beberapa variabel termasuk kecepatan kendaraan dan akselerasi, membuka throttle, laju perubahan pembukaan throttle, beban mesin, dan gaya mengemudi. Ketika variabel ini terdeteksi maka akan diberi bobot nilai dan agregat fuzzy dihitung untuk memutuskan kapan akan oper.
Kontroler ini dikatakan lebih fleksibel, halus, dan efisien, memberikan kinerja yang lebih baik. Sebuah sistem yang terintegrasi yang dikembangkan oleh Mitsubishi juga menggunakan logika fuzzy untuk kontrol aktif dari sistem suspensi, four-wheel-drive (traksi), kemudi, dan pendingin udara.
Game untuk Merespon Emosi dari Teks Berbahasa Indonesia Menggunakan Klasifikasi Teks dan Logika Fuzzy.
Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.
Dalam game ini dikembangkan implementasi kecerdasan buatan dalam game dimana salah satu elemen game yaitu NPC (Non Playable Character), mampu mengenali emosi dari teks berbahasa indonesia sekaligus merespon dengan perilaku sesuai dengan jenis emosinya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah klasifikasi teks sebagai penentu jenis emosi dalam teks dan logika fuzzy sebagai penentu perilaku dari NPC yang sesuai dengan jenis emosinya.
Di bawah ini adalah beberapa contoh aplikasi Fuzzy Logic:
1. Penghematan Konsumsi Daya Listrik AC (Mitsubhishi
Heavy Industries Tokyo).
2. Mesin Cuci.
3. Kamera.
4. Sistem Pengereman Mobil (Nissan).
5. Pengontrol kereta bawah tanah di Sendai,
Jepang. - http://www.academia.edu/4858948
- Suyanto, ST, MSc. Artificial Intelligence Searching, Reasoning, Planning dan Learning.
- http://thinkminicorp.blogspot.co.id/2013/11/fuzzylogic-fuzzy-logic-dapat-dikatakan.html
- http://eprints.dinus.ac.id/12387/1/jurnal_12328.pdf
- http://www.temukanpengertian.com/2013/08/pengertian-fuzzy-logic.html
Langganan:
Postingan (Atom)